martes, 14 de febrero de 2017

LINEA DEL TIEMPO DEL LOS VIDEOJUEGOS

LINEA DEL TIEMPO DE LOS VIDEOJUEGOS
Todo empezó en 1958 william nighinbottham creo un juego de tenis de 2 jugadores usando un osciloscopio de laboratorio pero nunca lo patento. En 1972 Atari lo comercializo como el nombre de pong.
1966-Ralph baer construye la primera consola de forma casera de videojuegos que se llama magnavox odissey en 1972.
1977-lanzamiento del primer videojuego multiplayer para consolas .
1980-japón lleva a E.U.A. el juego de puk-man que es rebautizado pac-man.
1981-Nintendo crea donkey kong.
1984-Nintendo lanza el primer sistema de 8 bits.
1986-Nintendo lanza a nivel nacional su primera consola.
1992-Lanzamiento de mortal kombat, controvertido por su nivel de violencia.
1994-Play Station (PSX) fue una videoconsola lanzada por sony computer el 3 de diciembre de 1994 en japon .
1996-Atari quiebra, Nace la nintendo 64, el primer sistema de 64 bits, Lanzamiento de pokemon.
1997-Age of Empires es lanzado y considerado el juego del año.
2000-Sony lanza la Play Station 2, primera consola con mejores graficos que la pc, primera en usar la tecnologia DVD, Aparece counter strike.
2001-Lanzamiento de Grand Theft Auto 3 desata controversia por presentar actividades de matar, levantar prostitutas y robar. Microsoft lanza la XBOX al mercado.
2005-Microsoft lanza la Xbox 360.
2006-Lanzamiento de la Play Station 3.
2007-Lanzaminto de Halo 3, secuela del juego estrella de microsoft.
2008-La PlayStation 3 incorpora la tecnologia de bluray
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PRIMER VIDEOJUEGOS

EL PRIMER VIDEOJUEGO
Pong (o Tele-Pong) fue un videojuego de la primera generación de videoconsolas publicado por Atari, creado por Nolan Bushnell y lanzado el 29 de noviembre de 1972Pong está basado en el deporte de tenis de mesa (o ping pong). La palabra Pong es una marca registrada por Atari Interactive, mientras que la palabra genérica «pong» es usada para describir el género de videojuegos «bate y bola». La popularidad de Pong dio lugar a una demanda de infracción de patentes y ganada por parte de los fabricantes de Magnavox Odyssey, que poseía un juego similar.
Tennis for Two es un videojuego de tenis desarrollado por William Higginbotham en 1958 usando para ello un osciloscopio de la Brookhaven National Laboratory a modo de monitor conectado a una computadora analógica siendo considerado como el primer videojuego de la historia.2
El juego constaba de una línea horizontal que era el campo de juego y otra pequeña vertical en el centro del campo representando la red. Los jugadores debían elegir el ángulo en el que salía la bola y golpearla.

William Higinbotham, nacido el 25 de octubre de 1910, fue un físico que participó y se convirtió en el primer presidente de la Federación de Científicos Americanos; se destacó como un significado activista en contra de la proliferación de armamento nuclear; y además fue el desarrollador del que para muchos fue el primer videojuego de la historia.3
Corría el año 1958 cuando Higinbotham, aprovechando un osciloscopio del Brookhaven National Laboratory, creó un videojuego que simulaba un partido de tenis. Le dio el título de Tennis for Two.
A diferencia de casi todos sus sucesores, no hacía uso de una perspectiva aérea para mostrar el desarrollo del juego sino que utilizaba una vista lateral en la que se podía observar una pista que incluía como único detalle la red que separaba ambos campos. Los dos jugadores que podían participar en cada partida disponían de un controlador compuesto por un pulsador que servía para golpear la pelota virtual y un mando analógico con el que se controlaba la dirección de la bola.
A pesar de lo primitivo del diseño, en Tennis for Two se podía escoger el lado de la pista desde el que servir, la altura de la red e incluso la longitud de la pista. Una serie de amplificadores operacionales se encargaban de detectar cuándo la bola tocaba el suelo, momento en el que se activaba un relé que cambiaba la polaridad de otro amplificador, de manera que la pelota reflejaba su trayectoria y se creaba la sensación de que estaba botando.
Otros amplificadores se utilizaban para determinar si la bola se había quedado en la red o si la había tocado, en cuyo caso se reducía la velocidad de la misma, otorgando mayor verosimilitud al juego.
A pesar de que Tennis for Two se convirtió en el foco de atención las dos únicas ocasiones en que fue mostrado al público que acudió al Brookhaven National Laboratory, Higinbotham nunca se planteó patentar su creación pues no la consideró de importancia. De haberlo hecho, se hubiera convertido en una de las personas más ricas del mundo
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Historia De Los Video Juegos

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros supeordenadores programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.3 4
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias


lunes, 13 de febrero de 2017

VideoJuegos 

que son los video juegos : Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los controladores más típicos están los gamepadsjoysticks, teclados, ratones y pantallas táctiles.
Resultado de imagen para videojuegos 2014Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza
TIPOS DE VIDEOJUEGOS:

Tipos de videojuegos[editar]

Más allá de la clasificación de los videojuegos por géneros −en los cuales se atiende fundamentalmente a su mecánica de juego−, se pueden distinguir varios tipos de videojuegos atendiendo a otras características, como es si admiten varios jugadores o no, a qué público van dirigidos, su finalidad, la tecnología que emplean, etc.

Estrategia[editar]

Open TTD, en su pantalla inicial es un juego de estrategia empresarial.
Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos, haciendo uso de la inteligencia y la planificación, para lograr los objetivos. Aunque la mayoría de estos juegos son fundamentalmente de temática bélica, los hay también de estrategia económica, empresarial o social.
Dos grandes subgéneros son los juegos de estrategia en tiempo real (también llamados RTS, siglas en inglés de real-time strategy), y los por turnos (TBS, siglas también en inglés de turn based strategy).

Estrategia en tiempo real[editar]

Estrategia por turnos[editar]

Dentro de esta variante encontramos juegos como CivilizationDofusHeroes of Might and MagicWarlordsAdvance WarsFire Emblem, la serie Total War (esta última dispone de un mapa de batalla en tiempo real) y Final Fantasy Tactics.

Otros subgéneros[editar]

Otros subgéneros destacables dentro de los videojuegos de estrategia son los siguientes:

Simulación[editar]

Este género se caracteriza por recrear situaciones o actividades del mundo real, dejando al jugador tomar el control de lo que ocurre. En ocasiones la simulación pretende un alto grado de verosimilitud, lo que le otorga una componente didáctica. Los tipos de simulación más populares son los de manejo de vehículos (pilotar un coche, un avión, un tren...), los de construcción (construir una ciudad, un parque de atracciones o un imperio), o los de vida (dirigir la vida de una persona o un animal virtual).

Simulación de vehículos[editar]

Son videojuegos que permiten al jugador operar una variedad de vehículos de forma más o menos realista. Los que gozan de mayor popularidad son los simuladores de conducción (generalmente de carreras de coches, considerados en sí mismos como uno de los grandes

Simulación de construcción[editar]

Los juegos de construcción (o de construcción y gestión) son un género muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, en el cual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una línea de tiempo, física y clima que afecta todas las decisiones que tome. La particularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afectar el desempeño de la simulación, los hace tremendamente adictivos.".
Pueden distinguirse varios subgéneros:

Simulación de vida[editar]

Son videojuegos en los que el jugador controla una o más formas de vida artificial, ya sea de seres humanos o de animales. Cabe distinguir tres subgéneros principales:
  • Los videojuegos de simulación social: se enfocan en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, que estudiará, hasta con quien se casará. El realismo colocado en estos juegos y una línea de tiempo que permite al personaje evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e incluso morir, hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieran experimentar en su vida propia, pero sin riesgos. El juego más popular en este género es el The Sims, del cual se han lanzado muchas expansiones, y en el que se permite incorporar al juego principal elecciones como aprender magia, convertirse en una estrella de cine, tener citas, adoptar una mascota o tener y criar un hijo.
  • Los videojuegos de mascotas virtuales: en ellos debemos cuidar diariamente a un animal de compañía. A diferencia de los videojuegos de simulación biológica, la mascota generalmente no se reproduce ni muere. Ejemplos: TamagotchiPetzNintendogsPou.
  • Los videojuegos de simulación biológica: habitualmente simulan ecosistemas enteros controlados por el jugador donde los organismos pueden evolucionar; por ejemplo el juego SimLife, donde asumimos el papel de un dios biológico de un planeta similar a la Tierra, o Evolution: The Game of Intelligent Life. En otros juegos asumimos la vida de un animal individual, como por ejemplo Spore (un juego de 2008 donde se comienza siendo una bacteria, y dependiendo de las decisiones tomadas por el jugador, la criatura puede evolucionar de formas casi infinitas), y otros como WolfLion, o el humorístico Goat Simulator. Otro ejemplo distinto es el Animal Crossing de Nintendo, un juego donde el personaje convive en un pueblo con sus habitantes, (que prácticamente son animales, de ahí el nombre), aunque el sentido de exploración es muy limitado.

Simulación de combate[editar]

Género que recrea situaciones de guerra más allá de lo que lo puedan hacer los populares videojuegos de disparos. Se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes, ya sea en el manejo de un soldado, una cuadrilla militar. Un destacado exponente de este subgénero lo encontramos en Operation Flashpoint: Cold War Crisis y su secuela Armed Assault.[cita requerida] Ambos son juegos en los que un solo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamiento del armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con una modificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos de élite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia.

Otros[editar]

Otros subgéneros dentro de los videojuegos de simulación son:

Deporte[editar]

Los videojuegos de deportes son aquellos que simulan deportes del mundo real. Entre ellos encontramos golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. La mecánica del juego es la misma que en el deporte original, aunque a veces incorpora algunos añadidos.
Pueden subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, mánager y RPG deportivo. Entre los ejemplos más conocidos encontramos:
Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeñas mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution SoccerNBA Live o Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.

Carreras[editar]

Videojuego de carreras de coches.
A veces considerados como una subcategoría dentro de los videojuegos de deportes o los de simulación, los videojuegos de carreras o de conducción sitúan al jugador en un recorrido en el que debe llegar a una meta antes que sus contrincantes o dentro de un tiempo límite. Habitualmente el jugador maneja un vehículo a motor, como un coche, aunque existen otras posibilidades.
Algunos de estos juegos recrean circuitos de competición existentes en el mundo real, ya sea de Fórmula 1, motociclismo, etc.
Según el nivel de fidelidad a lo que es la conducción en el mundo real, dentro de este género se suelen distinguir dos variantes: arcades y simuladores.

Aventura[editar]

Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos.

Aventura conversacional[editar]

Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en los años 1970. Este tipo de juego se hizo famoso con los juegos de la saga Zork y consiguió alcanzar cierto nivel de popularidad en los años 80 que duró hasta mediados de los 90. El jugador encarna a un protagonista que por lo general debe resolver incógnitas y rompecabezas con objetos diversos. Los primeros videojuegos de aventura eran textuales (aventuras textuales, aventura conversacional o ficción interactiva). En estos, el jugador utiliza el teclado para introducir órdenes como “coger la cuerda” o “ir hacia el oeste” y el ordenador describe lo que pasa.
Cuando el uso de gráficos se generalizó, los juegos de aventura textuales dejaron paso a los visuales (por ejemplo, con imágenes del lugar presente) que substituyeron de este modo las descripciones por texto, que se habían vuelto casi superfluas. Estos juegos de aventura con gráficos seguían, no obstante, sirviéndose de la introducción de texto. Además, sigue existiendo una comunidad de autores y jugadores activos de ficción interactiva (véase la web del CAAD para el mundo hispanoparlante), aunque la participación de grandes empresas comerciales es más bien rara.
Una variante moderna de las aventuras conversacionales, muy popular en Oriente, son las novelas visuales, relatos en forma de diálogo acompañados de imágenes, a menudo del género anime, en los que la jugabilidad se limita a tomar ocasionales decisiones al estilo de los libros de Elige tu propia aventura.
Otra variante con una jugabilidad similar a las novelas visuales, pero con imágenes de vídeo en vez de estáticas, son las películas interactivas, en las que las decisiones del jugador van modelando el desarrollo de la trama, lo que le conducirá a distintos desenlaces en cada caso.

Aventura gráfica[editar]

A comienzos de los 1990, el uso creciente del ratón dio pie a los juegos de aventura de tipo «Point and click», también llamados aventura gráfica, en los que ya no se hacía necesaria la introducción de comandos. El jugador puede, por ejemplo, hacer clic con el puntero sobre una cuerda para recogerla.
A finales de los 1990, este tipo de juego sufrió una importante pérdida de popularidad, las presentaciones de productos de masas se hicieron raras, hasta el punto que hubo quienes predijeron la muerte de este tipo de videojuegos. No obstante, en 2005, los juegos de aventura experimentaron un retorno con títulos como The Moment of SilenceThe Black MirrorSherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Los grandes juegos de aventura de la historia incluyen títulos como Day of the Tentacle, los juegos de la serie King's Quest, la serie Leisure Suit Larry, la serie Broken Sword, la serie Gabriel Knight, la serie Police Quest, la serie Space Quest y los de Monkey Island.
He aquí otros ejemplos de juegos de aventura de LucasArtsIndiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Maniac Mansion (1987), The Dig (1995), Full Throttle (1995), MundodiscoGrim Fandango (1998) y Sam & Max Hit the Road (1993), y Runaway de Dinamic Multimedia (2001), Lure of the Temptress de Virgin Interactive (1992), Syberia y Syberia II ambos de Microïds (2003 y 2004, respectivamente), y la serie The Legend of Kyrandia de Cing Another Code: Two Memories (2005), y Hotel Dusk: Room 215 (2007).

Acción-aventura[editar]

Se trata de un género mixto, altamente popular, de juegos con un planteamiento similar a los de aventura pero en los que hay un fuerte componente de acción. Ejemplos: The Legend of ZeldaUnchartedThe Last of UsTomb RaiderGrand Theft AutoPrince of PersiaSoul ReaverGod of warBatman: Arkham, y Assassin's Creed.
Muchos de estos juegos se pueden encuadrar también dentro de los juegos de disparos en tercera persona.
Adicionalmente, cabe destacar dos subgéneros populares que mezclan también acción y aventura, como son los Survival horror y los juegos de sigilo:

Survival horror[editar]

Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras donde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Cabe destacar que el término "Survival Horror" nace de la desarrolladora Capcom y su saga Resident Evil, que si bien no fueron los primeros juegos de este género, sí dieron nacimiento al nombre del mismo.

Sigilo[editar]

Los videojuegos de sigilo son un género relativamente reciente. Aunque la primera entrega de la serie Metal Gear, la abanderada de este género, apareció en 1987, el género de la infiltración no se popularizó hasta la salida de Metal Gear Solid en 1998. Estos videojuegos se basan en el sigilo, la furtividad y la estrategia en vez de buscar la confrontación directa con el enemigo.
A veces los videojuegos de sigilo aparecen como un subgénero de los videojuegos de disparos, aunque podemos encontrar videojuegos como Commandos, que se puede clasificar a la vez como juego de estrategia y de infiltración.

Rol[editar]

Aspecto típico de un videojuego de rol de los años 90.
Emparentados con los de aventura, los videojuegos de rol, o RPG, se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia. Es habitual, desde la aparición del CD-ROM, la inclusión de videos (cinemáticas) durante el juego, que complementan la narración de la historia y hacen que el jugador se sienta como dentro de una película.
Aunque la mayoría de juegos de aventura incluyen una dosis baja de RPG, los videojuegos de rol puros se enfocan específicamente en ir agrandando las habilidades y experiencia del protagonista, y en su alto grado de personalización. Por ejemplo en juegos como la saga The Elder Scrolls, el crear y personalizar el personaje que vamos a manejar puede llevar desde 10 minutos hasta 30 horas.
Los RPG clásicos, inspirados en los juegos de tablero, realizan las batallas por turnos, es decir, el jugador usa su equipo y habilidades aprendidas para atacar mediante una serie de comandos y después debe quedar estático y esperar a recibir el ataque del otro jugador o CPU. El mejor ejemplo de esto es Final FantasyDungeons & Dragons y Pokémon. Esta modalidad por turnos ha caído sin embargo en desuso, y la mayoría de los juegos de rol actuales usan el combate en tiempo real, es decir, no hay pausas y ambos rivales se atacan al mismo tiempo.
En cuanto a la temática, aunque la mayoría de juegos de rol son de fantasía medieval, son numerosos también los de ambientación futurista o distópica (por ejemplo los de la saga de Star WarsMass Effect o Fallout ).
EVE Online, un MMORPG de ambientación futurista.
Una variante moderna de los videojuegos de rol son los RPG en línea o MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) donde cada jugador crea un personaje y, mediante una conexión a internet, entra a un mundo donde miles de jugadores se unen a la aventura, exploran, intercambian y evolucionan juntos. Destaca por su popularidad en este subgénero el juego World of Warcraft. Son juegos conocidos por lo adictivos que acostumbran a ser, además de la gran cantidad de cultura popular que suelen generar a su alrededor.
Dentro de los videojuegos de rol se pueden destacar los siguientes subgéneros y títulos representativos:

Otros géneros destacables[editar]

Sandbox[editar]

Muchas veces confundido con los mundos virtuales (como Second Life o Habbo), los sandbox son aquellos en los cuales se comienza prácticamente desde cero, creando prácticamente todo lo necesario para avanzar y transformar un mundo virtual propio. Son videojuegos no lineales, porque no tienen una línea de juego apenas definida, el orden de las acciones permite la mayor libertad según la presente clasificación. Eso no impide que puedan definirse unos objetivos para guiar al jugador, quien puede optar por ignorarlos. Una de las características esenciales de un juego sandbox es que al jugador se le dan muy pocas limitaciones, y este es capaz de alterar y/o modificar el entorno del juego
Los ejemplos más conocidos y evidentes de este género son juegos de construcción: MinecraftTerrariaSimCityArk: Survival Evolved y Garry's Mod. No obstante, se utiliza muchas veces sandbox como calificativo para referirse a juegos que presentan dichas cualidades de libertad de acción, no linearidad, etc. Así ocurre por ejemplo en ciertos juegos (como el Grand Theft Auto ).

Musical[editar]

Su desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo karaoke, de baile o en los que se tocan instrumentos musicales. La mayoría de estos juegos se caracterizan por necesitar accesorios especiales compatibles con las consolas y por ofrecer modo multijugador, en el que los jugadores intentan conseguir el mayor número de puntos posible por medio de su actuación.
  • Karaoke: Juegos de karaoke son el Singstar para PS2, PS3, UltraStar para PC, y también otros títulos como Karoke Revolution disponible para varias plataformas. Estos títulos necesitan un micrófono, con el cual los jugadores deben cantar la letra de la canción para obtener puntos.
StepMania, un juego de baile.
  • Baile: Entre los juegos de baile se pueden tomar en cuenta Dance Central, de Xbox 360, que usa la tecnología Kinect para captar los movimientos de los jugadores, y los juegos de la serie Dance Dance RevolutionPump It Up o StepMania, que pueden ser jugados con un mando/teclado pero realizan su jugabilidad con paneles de baile, formados por flechas que han de ser pisadas en el momento indicado por la canción del juego.
  • Instrumentos musicalesRock BandGuitar Hero o DJ Hero han revolucionado el género por medio de sus periféricos en forma de instrumentos musicales, como la guitarra, la batería o una mesa de mezclas. Los jugadores pueden tomar el papel de un instrumentista, un DJ o formar en conjunto una banda. Siguiendo las combinaciones de colores que aparecen en pantalla, los jugadores deben tocar en sus instrumentos, las teclas o los platos con los respectivos colores. En Rock Band y en nuevos títulos de Guitar Hero se puede cantar con un micrófono.
Existen también Taiko no Tatsujin y Donkey Konga, en los que se hace uso de mandos en forma de tambores, y juegos musicales de PSX sin mandos especiales como PaRappa the RapperUm Jammer Lammy y Vib-Ribbon, en los que se debe seguir el ritmo pulsando combinaciones de botones.
Inspirado en Guitar Hero, existe el juego para PC Frets on Fire y Guitar Flash que presenta la misma jugabilidad de guitarra pero se juega con el teclado.

Agilidad mental / Rompecabezas[editar]

Un juego de Mah-jong.
Los juegos de lógica o de agilidad mental, también llamados de puzles o rompecabezas, ponen a prueba la inteligencia del jugador para la resolución de problemas, que pueden ser de índole matemático, espacial o lógico.
Existe una gran variedad dentro de los juegos este género; algunos se enfocan en la rapidez mental del jugador (juegos de lógica-acción), otros en la capacidad de razonamiento (juegos de física, o de acertijos), otros en la capacidad de observación (juegos de objetos ocultos), etc.

Party games[editar]

En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.

Educación[editar]

Los juegos educativos son aquellos dirigidos a aportar unos conocimientos o habilidades al jugador durante el transcurso del mismo. Se combina así formación con entretenimiento. Existen los claramente diseñados para una función didáctica, orientados normalmente a niños, pero se consideran también a veces como educativos ciertos juegos de construcción de imperios o ciudades (por ejemplo el Civilization o el SimCity) en los que el jugador, sin ser ese su objetivo principal, adquiere conocimientos del mundo real relacionados con esas áreas.
Ejemplos de videojuegos educativos infantiles: Fine Artist, El autobús mágico.


la historia de los video juegos:

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron los primeros supeordenadores programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.3 4
El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias